Словарь продакт менеджера
Проектное управление или гибкие методологии
Activation (активация) — этап, когда пользователь впервые достигает успеха с вашим продуктом или понимает, какие действия и события приведут его к успеху.
Aha-момент представляет собой узнаваемый пользователем момент, когда он ясно осознает ценность продукта для себя.
Agile - это философия и набор гибких подходов к разработке программного обеспечения, используемых для управления проектами. Гибкие подходы подразумевают создание продукта через итерации, постепенное формирование требований заказчиком и приветствие изменений требований на поздних стадиях разработки. Исполнение требований заказчика обеспечивают рабочие группы, состоящие из специалистов различного профиля. См. также: Agile-манифест.
Backlog (бэклог) - это список изменений, доработок и улучшений, которые необходимо выполнить команде. Список содержит краткие описания всех желаемых возможностей продукта, составленные на основе дорожной карты и требований в ней. Наиболее важные задачи расположены в начале бэклога продукта, чтобы команда понимала, какую работу следует выполнить в первую очередь.
Kanban (Канбан) — система организации задач, при которой все этапы проекта визуализируются на специальной доске, что обеспечивает членам команды возможность видеть текущее состояние задачи в любое время, обеспечивая тем самым полную прозрачность работы. Kanban относится к гибким технологиям (agile-подходам), позволяя отслеживать динамику по проекту.
Lean — концепция управления производственным предприятием, основанная на непрерывном устранении всех видов потерь. Она предполагает вовлечение каждого сотрудника в процесс оптимизации и максимальную ориентацию на потребителя.
Lean Six Sigma — интегрированный метод продуктовой разработки и управления, который объединяет бережливость и скорость (Lean) с постоянным улучшением качества продукции и удовлетворенностью клиентов (Six Sigma).
MVP (Minimal Viable Product, минимально жизнеспособный продукт) — это продукт с минимальными, но достаточными для удовлетворения первых потребителей функциями. Основная цель заключается в получении обратной связи для формирования гипотез о дальнейшем развитии продукта. Например, в разработке приложения первая версия может сосредотачиваться на решении одной пользовательской задачи. Разработка MVP позволяет быстро проверить гипотезу о востребованности приложения среди целевой аудитории, вместо долгой и затратной разработки приложения с большим набором функций.
Minimal Viable Team (MVT) — выражение, используемое для формирования самоорганизующейся группы разработчиков. Оно указывает на наличие в команде достаточного уровня компетенций для выполнения разнообразных задач.
Objective Key Result (OKR) — метод управления проектами, применяемый в современном менеджменте. Он помогает согласовать командные и индивидуальные цели, обеспечивая эффективный контроль над выполнением поставленных задач.
Minimal Viable Team (MVT) — выражение, используемое для формирования самоорганизующейся группы разработчиков. Оно указывает на наличие в команде достаточного уровня компетенций для выполнения разнообразных задач.
Objective Key Result (OKR) — метод управления проектами, применяемый в современном менеджменте. Он помогает согласовать командные и индивидуальные цели, обеспечивая эффективный контроль над выполнением поставленных задач.
Product/Market Fit (PMF) — это соответствие продукта потребностям рынка, когда предлагаемый продукт соответствует потребностям целевой аудитории. Это также определенный этап развития продукта, на котором можно сказать, что "Наш продукт имеет ценность для потребителей". После достижения PMF метрики продукта резко улучшаются, стоимость привлечения клиентов снижается, и значительно увеличивается удержание клиентов.
Review (проверка) — это процесс, в ходе которого один или несколько специалистов проверяют измененные документы или данные, чтобы убедиться в правильности внесенных изменений.
Scrum (Скрам) — это гибкая методология разработки, также известная как гибкий управленческий фреймворк, который акцентирует внимание на качестве процессов. Scrum представляет собой рабочую основу для гибкого проектного управления, разбивая разработку продукта на несколько этапов, называемых спринтами, обычно длительностью 2 недели. По завершении спринта проводится демонстрация завершенной работы. я — это соответствие продукта потребностям рынка, когда предлагаемый продукт соответствует потребностям целевой аудитории. Это также определенный этап развития продукта, на котором можно сказать, что "Наш продукт имеет ценность для потребителей". После достижения PMF метрики продукта резко улучшаются, стоимость привлечения клиентов снижается, и значительно увеличивается удержание клиентов.
Скрам предписывает четыре формальных мероприятия для инспекции и адаптации:
●планирование спринта,
●ежедневный скрам,
●обзор спринта,
●ретроспектива спринта.
Six Sigma — это метод управления процессами, основанный на статистической оценке данных процесса, систематическом поиске и разработке мер по увеличению выхода качественной продукции, их последовательном внедрении и анализе процессов для увеличения удовлетворенности клиентов.
SMART-цель — это мнемоническое средство, используемое в менеджменте и управлении проектами для определения целей и задач. Этот подход, предложенный Джорджем Дораном, подчеркивает, что цель должна быть конкретной, измеримой, назначаемой, достижимой и привязанной ко времени. Однако, содержание некоторых частей аббревиатуры может варьироваться в различных интерпретациях.
Story Point (стори поинт) — это мера усилий, необходимых для выполнения элемента продуктового бэклога или другого сегмента работы.
User Story (пользовательская история) — это описание требований к продукту с точки зрения запросов пользователей, отвечающее на вопрос: "Какие функции и дизайн должны быть у продукта, чтобы его использование было удобным?"
Аватар — это воплощение человека или идеи, и в контексте компьютерной среды, он представляет собой персонажа, отображающего онлайн-пользователя, и изображение в его профиле.
Адаптация (Adaptation) — это один из принципов скрама, суть которого заключается в корректировке процесса или разрабатываемых материалов (продукта) для устранения отклонений, которые могут привести к недостаточной ценности продукта.
Артефакты скрама (Scrum Artifacts) - это материальное представление работы или ценности, которое используется в методологии скрам. Существует три основных артефакта: Бэклог Продукта, Бэклог Спринта и Инкремент. Эти артефакты спроектированы с целью обеспечить максимальную прозрачность ключевой информации и гарантировать единое понимание у всех участников процесса.
Бэклог Продукта (Product Backlog) - упорядоченный и постоянно обновляемый список всего, что планируется сделать для создания и улучшения продукта. Он является единственным источником работы для скрам-команды, и владелец продукта несёт ответственность за его содержимое, доступность и упорядочение.
Бэклог Спринта (Sprint Backlog) - это цель спринта, набор элементов бэклога продукта, выбранных для выполнения в текущем спринте, а также план разработки инкремента продукта и достижения цели спринта. Он служит для наглядного представления работы, необходимой для достижения цели спринта.
Владелец Продукта (Product Owner | Agile term) - это одна из трех зон ответственности в скрам-команде. Он отвечает за формирование видения совершенного и реализуемого продукта, курирование и приоритизацию бэклога продукта. Владелец продукта проводит около 50% времени с клиентами и заинтересованными лицами, работает с командой и обладает полной информацией о потребностях пользователя, возможностях команды и видении результатов.
Груминг бэклога (Backlog grooming) представляет собой тип встречи в скраме, проводимой во время спринта с целью подготовки бэклога к последующему планированию.
Диаграмма сгорания работ спринта (Sprint Burndown Chart) визуально отображает прогресс команды в стори поинтах по дням спринта. Это графическое представление количества выполненной работы и того, сколько осталось ещё сделать. Данная диаграмма позволяет команде прогнозировать успешное завершение спринта и принимать меры для выполнения всех запланированных задач к его завершению.
Доска спринта (Sprint Board, скрам-доска) — это инструмент, позволяющий визуализировать бэклог спринта на протяжении самого спринта. Она часто организуется различными способами, включая онлайн-сервисы или физические доски с колонками "Сделать", "В работе", "Готово" и прочими аналогичными названиями. Доска спринта управляется разработчиками и отражает все элементы, которые нужно выполнить, текущие задачи и уже завершенную работу в рамках текущего спринта.
Ежедневное совещание скрама (Daily Scrum) — одно из пяти основных событий скрама, проводится каждый рабочий день в определенном месте и время и обычно продолжается не более 15 минут. Все участники разработчики. На этой встрече обсуждается информация о прогрессе и выявляются препятствия. Эта информация может привести к необходимости корректировки планов работы внутри спринта.
Заинтересованное лицо (Stakeholder, стейкхолдер) — это человек или группа, которые предоставляют обратную связь владельцу продукта и всей скрам-команде относительно видения продукта, бэклога и инкрементов. Часто они участвуют в обзоре спринта и часто представляют собой часть организации, которая разрабатывает продукт.
Идентификация рисков — это процесс определения и документирования характеристик рисков, которые могут влиять на проект. Этот процесс итеративен и продолжается на протяжении всего жизненного цикла проекта.
Иерархическая структура работ — это метод разбивки проекта на более мелкие и измеримые части. Она описывает все результаты и работы, необходимые для завершения проекта. Любая работа, не включенная в иерархическую структуру работ, вне рамок проекта.
Инициация проекта — этап убеждения руководства организации или инвесторов в необходимости выполнения проекта. На этапе инициации проекта определяются цели и задачи проекта.
Инкапсуляция - это процесс заключения данных и функций внутри объекта, чтобы скрыть детали реализации от внешнего мира и обеспечить доступ к ним только через определенные методы.
Инкремент (Increment) - это результат выполнения работы, объединяющий реализацию элементов бэклога продукта, завершенную в течение текущего спринта. Инкремент отображает шаг на пути к достижению цели продукта. Каждый спринт должен включать как минимум один инкремент, чтобы считаться успешно завершенным.
Инспекция (Inspection) - один из основных принципов скрама, которые подразумевают регулярное проверение артефактов и прогресса в направлении целей спринта и продукта для своевременного обнаружения нежелательных отклонений. Инспекция обеспечивает возможность для адаптации, в то время как мероприятия скрама спроектированы таким образом, чтобы стимулировать как инспекцию, так и адаптацию.
Итерация - это повторение определенного действия в Agile-разработке. Каждая итерация представляет собой фиксированный временной интервал, в течение которого команды доставляют инкремент ценности в виде работающего протестированного программного обеспечения и систем. Продолжительность итерации может быть от одной до трех недель, но наиболее распространенный рекомендуемый срок составляет две недели.
Критерии готовности (Definition of Done) - это описание условий, которые необходимо выполнить, чтобы работа над инкрементом и реализованными в нем элементами бэклога продукта считалась завершенной. Критерии готовности помогают команде оценивать, проверять и завершать работу над инкрементом. Они отличаются от критериев приемки, поскольку представляют собой условия завершения работы над инкрементом, формируемые самой командой, в то время как критерии приемки касаются требований клиента к конкретным элементам бэклога продукта.
Критерии готовности (Definition of Ready) - этот набор условий является необходимой информацией, которая требуется команде для понимания и начала работы над элементом бэклога продукта. Описание критериев готовности обеспечивает возможность команде приступить к работе без необходимости в дополнительных обсуждениях и исследованиях. Элементы, отвечающие этим критериям, можно немедленно принимать в работу (они считаются немедленно действенными). Критерии готовности элементов могут быть проверены на соответствие критериям I.N.V.E.S.T.
Критерии приемки (Acceptance Criteria) - это специфические требования и тесты, которым должны соответствовать элементы бэклога продукта, чтобы работа по ним была считалась завершенной с точки зрения клиента или владельца продукта. Определение критериев приемки звучит похоже на критерии готовности, однако в действительности эти понятия отличаются: критерии приемки отражают требования клиента к конкретному элементу бэклога, в то время как критерии готовности формируются командой и касаются множества элементов.
Кросс-функциональная команда (Cross-functional team) - это команда, в которой присутствуют все необходимые навыки для выполнения работы без зависимости от внешних специалистов. Благодаря такому подходу кросс-функциональные команды обладают большей гибкостью, креативностью и производительностью по сравнению с командами, где каждый член специализируется только в одной области.
Матрица RACI - это удобный инструмент для наглядного отображения распределения полномочий и ответственности в рамках проекта или бизнес-процесса. Обычно представляет собой табличное представление, где по вертикали отображены задачи или конкретные результаты проекта, а по горизонтали указаны конкретные люди или исполнительские роли.
Модель ОРМЗ - это стандарт по оценке зрелости управления проектами в организации, разработанный американским Институтом Управления Проектами (PMI) в 2003 году.
Обзор спринта (Sprint Review) представляет собой одно из пяти мероприятий скрама, которое проводится в конце спринта. Его цель состоит в том, чтобы клиенты и заинтересованные стороны осмотрели инкремент и предоставили обратную связь по нему, а также чтобы скрам-команда при необходимости адаптировала бэклог продукта. Для спринта длительностью в месяц обзор спринта занимает не более четырех часов.
Ответственность (Commitment) является одной из пяти ценностей скрама. Члены скрам-команды принимают на себя личную ответственность за достижение целей команды.
Открытость (Openness) также является одной из пяти ценностей скрама. Скрам-команда и заинтересованные стороны соглашаются открыто обсуждать всю работу и возникающие проблемы при её выполнении.
Оценка (Estimation) представляет собой прогнозирование усилий, необходимых для завершения работы над элементом бэклога продукта. Оценка обеспечивает уверенность владельцу продукта и скрам-мастеру в плановых сроках и является основой для расчёта производительности команды. Существует множество способов оценки усилий скрам-командой, включая использование относительных единиц, таких как стори поинты, и проведение оценки в рамках уточнения (груминга) бэклога продукта.
Оценка рисков— процесс нахождения уровня риска величины риска, определённой
с использованием критериев риска, как правило, вероятности и воздействия.
Планирование спринта(Sprint Planning) — одно из пяти мероприятий скрама. На этой встрече
скрам-команды происходит планирование работы на следующий спринт. Для спринта длиной
в месяц встреча длится не более восьми часов. Она завершается созданием бэклога спринта
и включает обсуждение трёх тем:
Прозрачность(Transparency) — один из трёх принципов скрама. Значимые аспекты процесса
и продукта должны быть доступны тем, кто отвечает за его результат. Соблюдение принципа
прозрачности подразумевает, что эти аспекты объединены в общий стандарт, и все участники
процесса обладают единым их пониманием.
Производительность команды[Скорость](Velocity) — величина, отражающая количество работы,
которое скрам-команда может выполнить за один спринт. Является важной метрикой в скраме.
Производительность вычисляется в конце спринта как сумма стори поинтов по всем полностью
завершённым элементам бэклога спринта.
Прототип представляет собой простую форму чего-либо, которая используется для того, чтобы протестировать гипотезу в условиях, более или менее соответствующих реальности. Основной целью прототипа являются исследовательские задачи, такие как поиск решений, валидация идеи и проверка гипотезы. В отличие от прототипа, у минимально жизнеспособного продукта (MVP) более конкретная цель — проверка "продажеспособности" работающего решения в целом.
Рабочие соглашения (Working Agreement) представляют собой набор норм, практик и стратегий, которые устанавливают правила совместной работы членов команды.
Разработчики (Developers) — это одна из трех областей ответственности в скрам-команде. Разработчики работают над элементами бэклога спринта и обладают всеми необходимыми компетенциями для того, чтобы создавать работающий инкремент продукта на протяжении каждого спринта.
Реестр заинтересованных лиц представляет собой документ, содержащий описание всех участников проекта, которые могут влиять на его ход. Заинтересованными сторонами могут выступать как физические, так и юридические лица. Содержание реестра зависит от информации, необходимой для проекта или доступной у администратора проекта, поэтому перечень столбцов в реестре может меняться в зависимости от количества и типа информации.
Ретроспектива представляет собой процесс, в ходе которого команда проводит анализ предыдущей итерации с целью улучшения своей работы в последующей. Это одно из основных мероприятий в скраме, предоставляющее команде возможность изучить свою работу, выявить проблемы и разработать план улучшений на следующую итерацию. Ретроспектива проходит после обзора спринта и перед планированием следующего спринта, и для спринта длительностью в месяц она ограничена тремя часами.
Скрам-команда представляет собой основу скрама и состоит из скрам-мастера, владельца продукта и разработчиков, формируя сплоченное сообщество профессионалов, сфокусированных на общей цели - цели продукта.
Скрам-мастер играет ведущую роль в скраме, отвечая за руководство, обучение и поддержку скрам-команды и ее окружения в правильном использовании скрама.
Ценности скрама, такие как смелость, сфокусированность и уважение, формируют основу для взаимодействия внутри скрам-команды, поддерживая профессиональное поведение и направленность на достижение общих целей.
Уточнение бэклога продукта представляет собой активность, в ходе которой владелец продукта совместно с другими членами команды добавляет детали, оценивает и упорядочивает элементы в бэклоге продукта. Хотя это не является официальным мероприятием скрама, часто это проходит в виде встречи. Обычно уточнение бэклога занимает не более 10% времени скрам-команды в течение спринта.
Цель продукта описывает будущее состояние продукта, которое может выступать в качестве конечной цели, используемой скрам-командой при планировании работы. Цель продукта является частью бэклога продукта и служит в качестве обязательства (commitment) команды.
Цель спринта представляет собой цель, устанавливаемую для спринта, которая может быть достигнута через выполнение элементов бэклога спринта. Она описывает назначение создания инкремента продукта.
Элемент бэклога продукта представляет собой часть работы, которая планируется на основе имеющихся на данный момент знаний. Элемент бэклога продукта может включать в себя изменения, которые планируется внести в следующие инкременты продукта: функциональные возможности, требования, улучшения или информацию по исправлению дефектов. Элементы, расположенные в верхней части бэклога продукта, обычно более понятны и содержат больше деталей, чем те, что находятся ниже.
Эмпиризм в скраме опирается на применение эмпирических методов управления, что означает принятие решений на основе фактических данных. Скрам использует итеративный и инкрементальный подход для улучшения предсказуемости и управления рисками. Эмпиризм опирается на три основных принципа: прозрачность, инспекция и адаптация.
Activation (активация) — этап, когда пользователь впервые достигает успеха с вашим продуктом или понимает, какие действия и события приведут его к успеху.
Aha-момент представляет собой узнаваемый пользователем момент, когда он ясно осознает ценность продукта для себя.
Agile - это философия и набор гибких подходов к разработке программного обеспечения, используемых для управления проектами. Гибкие подходы подразумевают создание продукта через итерации, постепенное формирование требований заказчиком и приветствие изменений требований на поздних стадиях разработки. Исполнение требований заказчика обеспечивают рабочие группы, состоящие из специалистов различного профиля. См. также: Agile-манифест.
Backlog (бэклог) - это список изменений, доработок и улучшений, которые необходимо выполнить команде. Список содержит краткие описания всех желаемых возможностей продукта, составленные на основе дорожной карты и требований в ней. Наиболее важные задачи расположены в начале бэклога продукта, чтобы команда понимала, какую работу следует выполнить в первую очередь.
Kanban (Канбан) — система организации задач, при которой все этапы проекта визуализируются на специальной доске, что обеспечивает членам команды возможность видеть текущее состояние задачи в любое время, обеспечивая тем самым полную прозрачность работы. Kanban относится к гибким технологиям (agile-подходам), позволяя отслеживать динамику по проекту.
Lean — концепция управления производственным предприятием, основанная на непрерывном устранении всех видов потерь. Она предполагает вовлечение каждого сотрудника в процесс оптимизации и максимальную ориентацию на потребителя.
Lean Six Sigma — интегрированный метод продуктовой разработки и управления, который объединяет бережливость и скорость (Lean) с постоянным улучшением качества продукции и удовлетворенностью клиентов (Six Sigma).
MVP (Minimal Viable Product, минимально жизнеспособный продукт) — это продукт с минимальными, но достаточными для удовлетворения первых потребителей функциями. Основная цель заключается в получении обратной связи для формирования гипотез о дальнейшем развитии продукта. Например, в разработке приложения первая версия может сосредотачиваться на решении одной пользовательской задачи. Разработка MVP позволяет быстро проверить гипотезу о востребованности приложения среди целевой аудитории, вместо долгой и затратной разработки приложения с большим набором функций.
Minimal Viable Team (MVT) — выражение, используемое для формирования самоорганизующейся группы разработчиков. Оно указывает на наличие в команде достаточного уровня компетенций для выполнения разнообразных задач.
Objective Key Result (OKR) — метод управления проектами, применяемый в современном менеджменте. Он помогает согласовать командные и индивидуальные цели, обеспечивая эффективный контроль над выполнением поставленных задач.
Minimal Viable Team (MVT) — выражение, используемое для формирования самоорганизующейся группы разработчиков. Оно указывает на наличие в команде достаточного уровня компетенций для выполнения разнообразных задач.
Objective Key Result (OKR) — метод управления проектами, применяемый в современном менеджменте. Он помогает согласовать командные и индивидуальные цели, обеспечивая эффективный контроль над выполнением поставленных задач.
Product/Market Fit (PMF) — это соответствие продукта потребностям рынка, когда предлагаемый продукт соответствует потребностям целевой аудитории. Это также определенный этап развития продукта, на котором можно сказать, что "Наш продукт имеет ценность для потребителей". После достижения PMF метрики продукта резко улучшаются, стоимость привлечения клиентов снижается, и значительно увеличивается удержание клиентов.
Review (проверка) — это процесс, в ходе которого один или несколько специалистов проверяют измененные документы или данные, чтобы убедиться в правильности внесенных изменений.
Scrum (Скрам) — это гибкая методология разработки, также известная как гибкий управленческий фреймворк, который акцентирует внимание на качестве процессов. Scrum представляет собой рабочую основу для гибкого проектного управления, разбивая разработку продукта на несколько этапов, называемых спринтами, обычно длительностью 2 недели. По завершении спринта проводится демонстрация завершенной работы. я — это соответствие продукта потребностям рынка, когда предлагаемый продукт соответствует потребностям целевой аудитории. Это также определенный этап развития продукта, на котором можно сказать, что "Наш продукт имеет ценность для потребителей". После достижения PMF метрики продукта резко улучшаются, стоимость привлечения клиентов снижается, и значительно увеличивается удержание клиентов.
Скрам предписывает четыре формальных мероприятия для инспекции и адаптации:
●планирование спринта,
●ежедневный скрам,
●обзор спринта,
●ретроспектива спринта.
Six Sigma — это метод управления процессами, основанный на статистической оценке данных процесса, систематическом поиске и разработке мер по увеличению выхода качественной продукции, их последовательном внедрении и анализе процессов для увеличения удовлетворенности клиентов.
SMART-цель — это мнемоническое средство, используемое в менеджменте и управлении проектами для определения целей и задач. Этот подход, предложенный Джорджем Дораном, подчеркивает, что цель должна быть конкретной, измеримой, назначаемой, достижимой и привязанной ко времени. Однако, содержание некоторых частей аббревиатуры может варьироваться в различных интерпретациях.
Story Point (стори поинт) — это мера усилий, необходимых для выполнения элемента продуктового бэклога или другого сегмента работы.
User Story (пользовательская история) — это описание требований к продукту с точки зрения запросов пользователей, отвечающее на вопрос: "Какие функции и дизайн должны быть у продукта, чтобы его использование было удобным?"
Аватар — это воплощение человека или идеи, и в контексте компьютерной среды, он представляет собой персонажа, отображающего онлайн-пользователя, и изображение в его профиле.
Адаптация (Adaptation) — это один из принципов скрама, суть которого заключается в корректировке процесса или разрабатываемых материалов (продукта) для устранения отклонений, которые могут привести к недостаточной ценности продукта.
Артефакты скрама (Scrum Artifacts) - это материальное представление работы или ценности, которое используется в методологии скрам. Существует три основных артефакта: Бэклог Продукта, Бэклог Спринта и Инкремент. Эти артефакты спроектированы с целью обеспечить максимальную прозрачность ключевой информации и гарантировать единое понимание у всех участников процесса.
Бэклог Продукта (Product Backlog) - упорядоченный и постоянно обновляемый список всего, что планируется сделать для создания и улучшения продукта. Он является единственным источником работы для скрам-команды, и владелец продукта несёт ответственность за его содержимое, доступность и упорядочение.
Бэклог Спринта (Sprint Backlog) - это цель спринта, набор элементов бэклога продукта, выбранных для выполнения в текущем спринте, а также план разработки инкремента продукта и достижения цели спринта. Он служит для наглядного представления работы, необходимой для достижения цели спринта.
Владелец Продукта (Product Owner | Agile term) - это одна из трех зон ответственности в скрам-команде. Он отвечает за формирование видения совершенного и реализуемого продукта, курирование и приоритизацию бэклога продукта. Владелец продукта проводит около 50% времени с клиентами и заинтересованными лицами, работает с командой и обладает полной информацией о потребностях пользователя, возможностях команды и видении результатов.
Груминг бэклога (Backlog grooming) представляет собой тип встречи в скраме, проводимой во время спринта с целью подготовки бэклога к последующему планированию.
Диаграмма сгорания работ спринта (Sprint Burndown Chart) визуально отображает прогресс команды в стори поинтах по дням спринта. Это графическое представление количества выполненной работы и того, сколько осталось ещё сделать. Данная диаграмма позволяет команде прогнозировать успешное завершение спринта и принимать меры для выполнения всех запланированных задач к его завершению.
Доска спринта (Sprint Board, скрам-доска) — это инструмент, позволяющий визуализировать бэклог спринта на протяжении самого спринта. Она часто организуется различными способами, включая онлайн-сервисы или физические доски с колонками "Сделать", "В работе", "Готово" и прочими аналогичными названиями. Доска спринта управляется разработчиками и отражает все элементы, которые нужно выполнить, текущие задачи и уже завершенную работу в рамках текущего спринта.
Ежедневное совещание скрама (Daily Scrum) — одно из пяти основных событий скрама, проводится каждый рабочий день в определенном месте и время и обычно продолжается не более 15 минут. Все участники разработчики. На этой встрече обсуждается информация о прогрессе и выявляются препятствия. Эта информация может привести к необходимости корректировки планов работы внутри спринта.
Заинтересованное лицо (Stakeholder, стейкхолдер) — это человек или группа, которые предоставляют обратную связь владельцу продукта и всей скрам-команде относительно видения продукта, бэклога и инкрементов. Часто они участвуют в обзоре спринта и часто представляют собой часть организации, которая разрабатывает продукт.
Идентификация рисков — это процесс определения и документирования характеристик рисков, которые могут влиять на проект. Этот процесс итеративен и продолжается на протяжении всего жизненного цикла проекта.
Иерархическая структура работ — это метод разбивки проекта на более мелкие и измеримые части. Она описывает все результаты и работы, необходимые для завершения проекта. Любая работа, не включенная в иерархическую структуру работ, вне рамок проекта.
Инициация проекта — этап убеждения руководства организации или инвесторов в необходимости выполнения проекта. На этапе инициации проекта определяются цели и задачи проекта.
Инкапсуляция - это процесс заключения данных и функций внутри объекта, чтобы скрыть детали реализации от внешнего мира и обеспечить доступ к ним только через определенные методы.
Инкремент (Increment) - это результат выполнения работы, объединяющий реализацию элементов бэклога продукта, завершенную в течение текущего спринта. Инкремент отображает шаг на пути к достижению цели продукта. Каждый спринт должен включать как минимум один инкремент, чтобы считаться успешно завершенным.
Инспекция (Inspection) - один из основных принципов скрама, которые подразумевают регулярное проверение артефактов и прогресса в направлении целей спринта и продукта для своевременного обнаружения нежелательных отклонений. Инспекция обеспечивает возможность для адаптации, в то время как мероприятия скрама спроектированы таким образом, чтобы стимулировать как инспекцию, так и адаптацию.
Итерация - это повторение определенного действия в Agile-разработке. Каждая итерация представляет собой фиксированный временной интервал, в течение которого команды доставляют инкремент ценности в виде работающего протестированного программного обеспечения и систем. Продолжительность итерации может быть от одной до трех недель, но наиболее распространенный рекомендуемый срок составляет две недели.
Критерии готовности (Definition of Done) - это описание условий, которые необходимо выполнить, чтобы работа над инкрементом и реализованными в нем элементами бэклога продукта считалась завершенной. Критерии готовности помогают команде оценивать, проверять и завершать работу над инкрементом. Они отличаются от критериев приемки, поскольку представляют собой условия завершения работы над инкрементом, формируемые самой командой, в то время как критерии приемки касаются требований клиента к конкретным элементам бэклога продукта.
Критерии готовности (Definition of Ready) - этот набор условий является необходимой информацией, которая требуется команде для понимания и начала работы над элементом бэклога продукта. Описание критериев готовности обеспечивает возможность команде приступить к работе без необходимости в дополнительных обсуждениях и исследованиях. Элементы, отвечающие этим критериям, можно немедленно принимать в работу (они считаются немедленно действенными). Критерии готовности элементов могут быть проверены на соответствие критериям I.N.V.E.S.T.
Критерии приемки (Acceptance Criteria) - это специфические требования и тесты, которым должны соответствовать элементы бэклога продукта, чтобы работа по ним была считалась завершенной с точки зрения клиента или владельца продукта. Определение критериев приемки звучит похоже на критерии готовности, однако в действительности эти понятия отличаются: критерии приемки отражают требования клиента к конкретному элементу бэклога, в то время как критерии готовности формируются командой и касаются множества элементов.
Кросс-функциональная команда (Cross-functional team) - это команда, в которой присутствуют все необходимые навыки для выполнения работы без зависимости от внешних специалистов. Благодаря такому подходу кросс-функциональные команды обладают большей гибкостью, креативностью и производительностью по сравнению с командами, где каждый член специализируется только в одной области.
Матрица RACI - это удобный инструмент для наглядного отображения распределения полномочий и ответственности в рамках проекта или бизнес-процесса. Обычно представляет собой табличное представление, где по вертикали отображены задачи или конкретные результаты проекта, а по горизонтали указаны конкретные люди или исполнительские роли.
Модель ОРМЗ - это стандарт по оценке зрелости управления проектами в организации, разработанный американским Институтом Управления Проектами (PMI) в 2003 году.
Обзор спринта (Sprint Review) представляет собой одно из пяти мероприятий скрама, которое проводится в конце спринта. Его цель состоит в том, чтобы клиенты и заинтересованные стороны осмотрели инкремент и предоставили обратную связь по нему, а также чтобы скрам-команда при необходимости адаптировала бэклог продукта. Для спринта длительностью в месяц обзор спринта занимает не более четырех часов.
Ответственность (Commitment) является одной из пяти ценностей скрама. Члены скрам-команды принимают на себя личную ответственность за достижение целей команды.
Открытость (Openness) также является одной из пяти ценностей скрама. Скрам-команда и заинтересованные стороны соглашаются открыто обсуждать всю работу и возникающие проблемы при её выполнении.
Оценка (Estimation) представляет собой прогнозирование усилий, необходимых для завершения работы над элементом бэклога продукта. Оценка обеспечивает уверенность владельцу продукта и скрам-мастеру в плановых сроках и является основой для расчёта производительности команды. Существует множество способов оценки усилий скрам-командой, включая использование относительных единиц, таких как стори поинты, и проведение оценки в рамках уточнения (груминга) бэклога продукта.
Оценка рисков— процесс нахождения уровня риска величины риска, определённой
с использованием критериев риска, как правило, вероятности и воздействия.
Планирование спринта(Sprint Planning) — одно из пяти мероприятий скрама. На этой встрече
скрам-команды происходит планирование работы на следующий спринт. Для спринта длиной
в месяц встреча длится не более восьми часов. Она завершается созданием бэклога спринта
и включает обсуждение трёх тем:
- Почему этот спринт ценен?
- Что может быть сделано в этом спринте?
- Как будет выполняться выбранная работа?
Прозрачность(Transparency) — один из трёх принципов скрама. Значимые аспекты процесса
и продукта должны быть доступны тем, кто отвечает за его результат. Соблюдение принципа
прозрачности подразумевает, что эти аспекты объединены в общий стандарт, и все участники
процесса обладают единым их пониманием.
Производительность команды[Скорость](Velocity) — величина, отражающая количество работы,
которое скрам-команда может выполнить за один спринт. Является важной метрикой в скраме.
Производительность вычисляется в конце спринта как сумма стори поинтов по всем полностью
завершённым элементам бэклога спринта.
Прототип представляет собой простую форму чего-либо, которая используется для того, чтобы протестировать гипотезу в условиях, более или менее соответствующих реальности. Основной целью прототипа являются исследовательские задачи, такие как поиск решений, валидация идеи и проверка гипотезы. В отличие от прототипа, у минимально жизнеспособного продукта (MVP) более конкретная цель — проверка "продажеспособности" работающего решения в целом.
Рабочие соглашения (Working Agreement) представляют собой набор норм, практик и стратегий, которые устанавливают правила совместной работы членов команды.
Разработчики (Developers) — это одна из трех областей ответственности в скрам-команде. Разработчики работают над элементами бэклога спринта и обладают всеми необходимыми компетенциями для того, чтобы создавать работающий инкремент продукта на протяжении каждого спринта.
- ежедневно адаптируют свой план достижения цели спринта;
- стремятся к качеству посредством соблюдения критериев готовности;
- помогают друг другу развивать свои профессиональные навыки, необходимые
- для разработки продукта.
Реестр заинтересованных лиц представляет собой документ, содержащий описание всех участников проекта, которые могут влиять на его ход. Заинтересованными сторонами могут выступать как физические, так и юридические лица. Содержание реестра зависит от информации, необходимой для проекта или доступной у администратора проекта, поэтому перечень столбцов в реестре может меняться в зависимости от количества и типа информации.
Ретроспектива представляет собой процесс, в ходе которого команда проводит анализ предыдущей итерации с целью улучшения своей работы в последующей. Это одно из основных мероприятий в скраме, предоставляющее команде возможность изучить свою работу, выявить проблемы и разработать план улучшений на следующую итерацию. Ретроспектива проходит после обзора спринта и перед планированием следующего спринта, и для спринта длительностью в месяц она ограничена тремя часами.
Скрам-команда представляет собой основу скрама и состоит из скрам-мастера, владельца продукта и разработчиков, формируя сплоченное сообщество профессионалов, сфокусированных на общей цели - цели продукта.
Скрам-мастер играет ведущую роль в скраме, отвечая за руководство, обучение и поддержку скрам-команды и ее окружения в правильном использовании скрама.
Ценности скрама, такие как смелость, сфокусированность и уважение, формируют основу для взаимодействия внутри скрам-команды, поддерживая профессиональное поведение и направленность на достижение общих целей.
Уточнение бэклога продукта представляет собой активность, в ходе которой владелец продукта совместно с другими членами команды добавляет детали, оценивает и упорядочивает элементы в бэклоге продукта. Хотя это не является официальным мероприятием скрама, часто это проходит в виде встречи. Обычно уточнение бэклога занимает не более 10% времени скрам-команды в течение спринта.
Цель продукта описывает будущее состояние продукта, которое может выступать в качестве конечной цели, используемой скрам-командой при планировании работы. Цель продукта является частью бэклога продукта и служит в качестве обязательства (commitment) команды.
Цель спринта представляет собой цель, устанавливаемую для спринта, которая может быть достигнута через выполнение элементов бэклога спринта. Она описывает назначение создания инкремента продукта.
Элемент бэклога продукта представляет собой часть работы, которая планируется на основе имеющихся на данный момент знаний. Элемент бэклога продукта может включать в себя изменения, которые планируется внести в следующие инкременты продукта: функциональные возможности, требования, улучшения или информацию по исправлению дефектов. Элементы, расположенные в верхней части бэклога продукта, обычно более понятны и содержат больше деталей, чем те, что находятся ниже.
Эмпиризм в скраме опирается на применение эмпирических методов управления, что означает принятие решений на основе фактических данных. Скрам использует итеративный и инкрементальный подход для улучшения предсказуемости и управления рисками. Эмпиризм опирается на три основных принципа: прозрачность, инспекция и адаптация.
Готовы обсудить ваш проект
Нажимая «Отправить заявку», вы даете согласие на обработку персональных данных